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Zusammenfassung

Graphische Adventure Games bilden ein neues medienwissenschaftliches Untersuchungsfeld.

An ihnen läßt sich zeigen, wie Spiel und Erzählung miteinander kombiniert werden können

und welche Problemfelder sich aus dieser Kombination ergeben. Ziel ist es, die Bauweisen

spielerischer bzw. erzählerischer Strukturen zu bestimmen und ihre Veränderungen im

Untersuchungszeitraum darzustellen.

Adventure Games sind typisch für alle statuarischen interaktiven Medienangebote: Erst wenn

eine (spielerische) Entscheidung getroffen worden ist, setzt sich das (narrative) Geschehen

fort – ansonsten verharrt es im Stillstand. Spielerische und erzählerische Einheiten wechseln

dabei einander permanent ab, weshalb umfassende Zusammenhänge nur begrenzt realisiert

werden können. Es ergeben sich besondere Anforderungen für eine dramaturgische

Gestaltung. Die Untersuchungsergebnisse zielen deshalb auf eine Optimierung der Adventure

Games und ähnlicher Angebote.

Die Untersuchung ist von drei analytischen Richtungen bestimmt: ökonomisch, strukturell

und historisch. Mittels der ökonomischen Analyse wird der Markt der Computerspiele und

ihrer Nutzer dargestellt. Begründungen für die ökonomischen Veränderungen werden aus der

Strukturanalyse, in der das Verhältnis von Spiel und Erzählung untersucht wird, abgeleitet.

Die Untersuchungsgruppe umfaßt hierfür 24 verschiedene Adventure Games. Für die

ökonomische und strukturelle Analyse werden Zeitreihen entwickelt, die einen Zeitraum von

1987 bis 1999 umfassen.

Abstract

Graphical adventure games pose a new field of media scientific research. These media

products enable us to show how game and story can be combined and which problems result

from this combination. My goal is to show the different structures of game and storytelling

elements and to point out their changes during the period of research.

Adventure games are typical of all statuaric interactive media formats: The user, by playing,

has to make a decision, only then will the narrative events continue – if no decision is made,

no further action will occur. Game and story parts permanently take turns, therefore special

challenges arise for the dramaturgical design. It is difficult to create broad dramaturgical

coherences. Thus the results of the research aims to improve adventure games and comparable

media formats.

The research takes into account three analytical components: economy, structure and history.

An economical analysis shows the market of computer games and their users, whereas a

structural analysis shows the relationships between game and story and gives reasons for

economical changes. The research sample consists of 24 different adventure games.

Economical and structural analyses span a historical period of 13 years (1987 – 1999).