Zirpel, Thimo: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten. 2018
Inhalt
- diss_zirpel_2017-12-13
- Danksagung
- Abbildungsverzeichnis
- A. Einleitung
- 1. Hinführung und Herangehensweise
- 2. Forschungsstand
- 3. Thesenhafter Vorausblick: Zehn Argumente ‚Pro‘ und ‚Contra‘ Computerspiele im Religionsunterricht
- B. Computerspiele – Das Medium im Zentrum
- 1. Definition der zu betrachtenden Phänomene: Spiel; Spielen; Computerspiel
- 2. Beschreibungsebenen des Mediums Computerspiel
- 2.1. Technische Grundlagen: Hard- und Software
- 2.2. Genres und Genrekonventionen
- 2.3. Narrativistische Analyse
- 2.4. Filmanalytische Perspektive
- 2.5. Ludologische Perspektive
- 2.6. Architektonische Perspektive
- 2.7. Lernbezogene Perspektive
- 3. Computerspieler und Spielen als kulturelle Praxis
- 3.1. Faszinationskraft und strukturelle Kopplung
- 3.2. Typologisierung von SpielerInnen
- 3.3. Mods
- 3.4. E-Sport
- 3.5. Fan-Kultur
- 4. (Computer-)Spiele als Ritual und Religion
- C. Mediensozialisation
- D. Religion in und mit Computerspielen?
- 1. Religionsverständnis
- 1.1. Religion in funktionalistischer Perspektive
- 1.2. Religion in substanzieller Perspektive
- 1.3. Religion aus katholisch-kirchlicher Perspektive
- 1.4. Religion aus der Perspektive Jugendlicher
- 1.5. Medienreligion
- 1.5.1. Genese des Begriffs ‚Medienreligion‘
- 1.5.2. Thomas‘ Verständnis von ‚Impliziter Religion‘
- 1.5.3. Thomas‘ Religionsdefinition
- 1.5.4. Medienreligion auf vier Ebenen
- 1.5.5. Kritische Reflexion
- 1.6. Zusammenfassende Reflexionen und religionspädagogische Konsequenzen
- 2. Religion in und mit Computerspielen – Exemplarische Analysen
- 2.1. Zur Auswahl der Beispiele
- 2.2. Zur Herangehensweise
- 2.3. Typ 1: Religiöses als zentraler Inhalt
- 2.3.1. Vatican Wars/PriestVille
- 2.3.2. Journey of Jesus: The Calling
- 2.3.3. Big Bible Town/Kirche Entdecken etc.
- 2.3.4. Geheimakte Jesus /Das Jesus-Pergament /Das Grab des Mose
- 2.3.5. Deepak Chopra’s Leela
- 2.3.6. Dragon Age: Inquisition
- 2.3.7. Left Behind: Eternal Forces
- 2.3.8. Quraish
- 2.3.9. Devtheism
- 2.3.10. Faith Fighter/Operation: Pedopriest/Run Jesus Run
- 2.3.11. ‚God-Games‘: Populous, Afterlife, Doshin the Giant, Black&White 1/2, From Dust, Spore, Pocket God, Reus, Godus, The Universim
- 2.3.12. El Shaddai: Ascension of the Metatron
- 2.3.13. Asura’s Wrath
- 2.3.14. Okami
- 2.3.15. Bioshock: Infinite
- 2.3.16. Dante’s Inferno, Darksiders I&II, Hellgate: London
- 2.3.17. Zusammenfassung und Zwischenfazit
- 2.4. Typ 2: Religiöse Motive, Symbole, Themen und Bilder
- 2.4.1. Erlöser- und Messiasfiguren
- 2.4.2. Formen und Persistenz des Bösen
- 2.4.3. Konfrontationen zwischen Gut und Böse
- 2.4.4. Pantokrator-Motive
- 2.4.5. Paradiesmotive
- 2.4.6. Sünde, Schuld und Lebenserneuerung
- 2.4.7. Vergänglichkeitsmotive
- 2.4.8. Versöhnung, Erlösung und Möglichkeit des Neuanfangs
- 2.4.9. Apokalyptische Szenarien und Weltuntergang
- 2.4.10. Exodusmotive
- 2.4.11. Funktionen von Religion
- 2.4.12. Moral- und Tugendsysteme
- 2.4.13. Panthea
- 2.4.14. Religionskritik
- 2.4.15. Schöpfungsmotive
- 2.4.16. Spiritualität
- 2.4.17. Tod und ein Leben danach
- 2.4.18. Zusammenfassung und Zwischenfazit
- 2.5. Typ 3: Genres und Spielformen mit Ähnlichkeitsbeziehungen zu religiös-rituellen Vollzügen
- 2.5.1. Initiationsriten
- 2.5.2. Kontingenzbewältigung
- 2.5.3. Kosmologisierung
- 2.5.4. Meditatives Spielen
- 2.5.5. Narrative Identitätsbildung
- 2.5.6. ‚Seelsorge‘ und ‚Predigt‘
- 2.5.7. Schwellenerfahrungen moderieren
- 2.5.8. Zusammenfassung und Zwischenfazit
- 2.6. Typ 4: Strukturelle, formale und funktionale Analogien des Mediums zu Religion
- 2.6.1. 81BBenennung und Bewältigung von Unrecht
- 2.6.2. 82BGroße Transzendenzen
- 2.6.3. 83BIdentitätssimulation und -gestaltung
- 2.6.4. 84BInteraktionssysteme und Organisationsformen
- 2.6.5. 85BInterpretierende Metakommunikation und ‚die Wirklichkeit‘
- 2.6.6. 86BNormative Selbstbeschreibungen und Vergemeinschaftungen
- 2.6.7. 87BSpiel und Spiritualität
- 2.6.8. 88BZusammenfassung und Zwischenfazit
- 2.7. Resümee
- E. Bausteine zum Arbeiten an und mit Computerspielen
- 1. Religionspädagogische Standortbestimmung
- 2. Konkrete Bausteine
- 2.1. Praktische Vorüberlegungen
- 2.1.1. Allgemeine methodisch-didaktische Reflexion
- 2.1.2. Kriterien zum erkennen geeigneter Computerspiele
- 2.1.3. Inhaltlich-didaktische Landkarte
- 2.1.4. Methodische Möglichkeiten im Überblick
- 2.2. Exemplarische Bausteine
- 2.2.1. Baustein zu Typ 1: Religionen im Spiel – Symbiose von Religion und Medium oder Steinbruch-artige Versatzstücke?
- 2.2.2. Baustein zu Typ 2: Religion in Motiven etc. – Die Schüler als ‚Schöpfer‘ in Die Sims und Minecraft
- 2.2.3. Baustein zu Typ 3: Spiel und Ritual – Eine Medien-Meditation
- 2.2.4. Baustein zu Typ 4: Spiel und religiöse Struktur – Life is Strange, oder: Blessed are the Geek
- F. Ausblick
- Ludographie
- Bibliographie
