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Abstract (German)

Spielen gehört zu den Tätigkeiten, die Menschen als Menschen charakterisieren, Menschen haben immer gespielt und werden voraussichtlich immer spielen. In unserer Gesellschaft wird - seit etwa 120 Jahren - aber Spielen und Spielzeug in erster Linie Kindern zugestanden. Spielen ist jedoch in den seltensten Fällen eine zweckfreie Tätigkeit, sie ist untrennbar mit der Umwelt verbunden, in der gespielt wird, das heißt gespielt wird in Räumen, beispielsweise auf der Straße, auf Spielplätzen, im Garten, in der Wohnung, im Kinderzimmer, im Kindergarten und in der Schule, mit Spielpartnern, das können Erwachsene ebenso wie andere Kinder sein, oder auch allein. Gespielt wird mit Spielmitteln, mit Spielzeug, das speziell zu diesem Zweck hergestellt wird, auch wenn prinzipiell alle Dinge zu Spielzeug werden können.

Der erste Teil der vorliegenden Arbeit zeigt, welche Bedeutung dem Spiel bei der Entwicklung des Kindes zukommt.

Grundsätzlich ist zu beachten, daß das Spiel bei Kindern nicht grundlegende kognitive Fertigkeiten wie Gedächtnis, Planen, räumliche Intelligenz oder Kategorisierung erzeugt. Bestimmte Spiele, konnten sich nur deshalb entwickeln, weil Menschen diese Fertigkeiten schon besaßen; aber das Spiel lenkt grundlegende kognitive Prozesse in neue Bahnen und trägt dadurch zur Schaffung neuer und sehr spezialisierter kognitiver Fertigkeiten bei. Allerdings gab es seit je her Unterschiede bezüglich des Spiels hinsichtlich des Geschlechts und der sozialen Klasse.

Neben der unterschiedlichen Zeit, die zum Spielen blieb wurde auch das Spielzeug selbst zu einem kulturellen Gut und somit zu einer Form von kulturellem Kapital, welches auf Kinder der unterschiedlichen sozialen Klassen ungleich verteilt wurde. So gehört eine Ausstattung mit bestimmtem Spielzeug bei Kindern wohlhabender Eltern zum Standard.

Die Spielwelt der Kinder hat sich seit den sechziger und siebziger Jahren des letzten Jahrhunderts, aufgrund des zunehmenden Straßenverkehrs und der Bebauung freier Flächen, immer mehr in den häuslichen Bereich verlagert, womit eine expandierende Spielwarenindustrie einherging. Mit dieser Entwicklung gingen Möglichkeiten zu Gruppenspielen verloren.

Gleichzeitig expandierte die Medienindustrie. Das Spielzeug bildete nicht mehr in erster Linie Dinge der Erwachsenenwelt ab, sondern begann sich immer mehr an medialen Inhalten zu orientieren.

Heutzutage beinflussen Inhalte, Form und Design der verschiedensten Massenmedien das heutige Kinderleben, indem sie (speziell auf Kinder zugeschnitten) etwas konstruieren, das die angelsächsische Literatur als "Popular Culture" bezeichnet, zu der Erwachsene häufig keinen Zugang haben.

LEGO (ein Spielzeugsystem, dem in dieser Arbeit besondere Beachtung geschenkt wird), gehört in bestimmten Klassen sicherlich zum Standard, so daß bestimmte Kinder einen "Spiel – Habitus" erreicht haben, den Kinder anderer Klassen nicht haben. Mit der Verlagerung des Spiels in den häuslichen Bereich entstand als wesentlicher Kaufanreiz für Spielzeug (vor allem für die Eltern) das Prädikat "pädagogisch wertvoll". Die Beurteilung des Spielzeugs geschieht durch die Arbeitsgemeinschaft "Gutes Spielzeug", die aus Vertretern von Industrie, Handel und Wissenschaft besteht, sowie durch den Arbeitsausschuß "Gutes Spielzeug", mit hauptsächlich beratender Funktion. Es zeigten sich wiederum schichtenspezifische Unterschiede: "Mit Bedacht gekauftes, relativ hochwertiges, lehrreiches Spielzeug für die wohlhabenden, Billigspielzeug oder Massenware für die weniger finanzkräftigen Eltern (...)". Es zeichnet sich eine deutliche Ungleichheit bei der Möglichkeit, Spielkompetenzen zu erwerben, ab.

Büchner verweist in diesem Zusammenhang darauf, daß sich eine "Durchschnitts- bzw. Normkindheit" immer mehr verbreitet hat. Durch pädagogisch psychologische Vorgaben (Standardprogramme) fände kindliches Aufwachsen in vergleichbaren Bahnen statt: "Standardisiertes Kinderprogramm ab drei Jahren, katalogisierte Mindestausstattung mit Spielzeug, selbstverständlicher Mindeststandard beim Medienkonsum (...) bis hin zu überregional "gültigen" Ess- und Trinknormen".

MOI verweist in Anlehnung an Bordieu darauf, daß Normen und Werte nicht immer direkt gelernt werden, sondern Kindern im tagtäglichen Umgang miteinander nahegebracht werden.

Neben den geänderten Umweltbedingungen veränderten auch die Medien den Kinderalltag. Es entstehen Netzwerke. Desweiteren verweist Kincheloe darauf, daß Eltern heutzutage aufgrund der zunehmenden Zahl Alleinerziehender und der zunehmenden Armut immer weniger Zeit mit ihren Kindern verbringen, so daß diese zu Fernsehen und Videospielen greifen.

Symbolfiguren werden multimedial vermarktet, beispielsweise gibt es Serienhelden des Fernsehens auch als Videokasetten, Comicfortsetzungsserien, Tonbandkassetten und Spielzeugfiguren. Diese Tendenz hat in den letzten Jahren stetig zugenommen und trägt so immer mehr zur Entwicklung der "Popular Culture" bei. Daher werden nach einer Betrachtung von moderner Kindheit, Medien und Spielzeug im zweiten Teil, wobei ein Schwerpunkt auf Netzwerke gelegt wird (in Anlehnung an Alan Prout), im dritten Teil Action- und Fantasyspielzeug und Merchandisingartikel untersucht.

Mit der Medialisierung zeichnen sich allerdings auch neue Möglichkeiten des Lernens ab. Christina Hughes betont, daß bei heutigen Lernenden, neben der Schule, der Einfluß von Familie, Gleichaltrigengruppe und Medien besonders hoch ist. Wie bereits veranschaulicht wurde, spielt der Habitus hier eine wichtige Rolle.

Im Schwerpunkt wird die Medialisierung am Spielzeugsystem LEGO verdeutlicht. LEGO ist ein Spielzeug, welches den einzelnen Altersstufen entsprechend, zahlreiche Produktlinien anbietet, damit aber immer mehr vom ursprünglichen Legogedanken: "konstruktives Bauen mit kreativer Absicht" abrückt. Zu den Produktlinien zählen mittlerweile auch solche, die mediale Trends ausnutzen, seit 1999 sogar direkte Merchandising Artikel. Seit Ende 1999 wird die Produktlinie Mindstorms angeboten, bei der sich aus LEGO gebaute Figuren bzw. Maschinen mit Hilfe eines Computerprogramms steuern lassen. Dieser Produktlinie liegt die Idee des Constructionism zugrunde und bietet, wie auch diese Arbeit zeigt, die Möglichkeit, grundlegende kognitive Prozesse, in neue Bahnen zu lenken. Der Preis für Mindstorms - Produkte ist allerdings sehr hoch, so daß sie wiederum bestimmten Kindern vorbehalten bleiben (s. o.). Weiterhin werden diese Produkte im Schulunterricht, besonders in Computer AGs eingesetzt. In der Akademie des LEGOLANDs Deutschland, einem Freizeitpark der Firma LEGO, werden Workshops mit Mindstorms angeboten, an denen vorwiegend Kinder aus Schulklassen, aber auch einzelne Besucher des LEGOLANDs teilnehmen können. Daher wurde das LEGOLAND Deutschland als Ort für die Feldforschung gewählt.

Ebenfalls gehört Mindstorms wie übrigens auch die LEGO Merchandisingartikel zu den Produktlinien, die keine schwarzen Zahlen schreiben, so daß LEGO zwar an diesen Produkten festhält, sich aber ansonsten stärker auf ihr ursprüngliches Konzept besinnen will.

Abstract (English)

The play characterises humans as human beings. Since nearly 120 years in our society playing is conceded firstly for children.

Playing is not aimless; it is connected with the environment in witch children play. Children play in special places, for example in streets, the garden, the house, on playgrounds or the kindergarten; with partners, other children or adults, children can also play alone; with toys, things, built to play. In principle all things can become toys.

The first part of this dissertation shows the meaning of play in the development of a child.

The play of a child does not produce cognitive skills like memory, planning, space intelligence. Some games were built because humans also had those skills, the play directs fundamental cognitive skills in new ways of thinking and therefore supports new and special forms of cognitive skills.

Indeed there have been differences between gender and social class.

There have been differences between the playtime, even the toy itself became cultural and so a part of cultural capital. This capital was different distributes between the children of different social classes. So in prosperity families a special play equipment is standard.

The place where children play changed since the 60ths and 70ths of the last century because of rising traffic and building on free space. Many children had to play indoor. So the toy industry expanded in this time. Toys often showed no longer things of the adult world, many toys began to show things of the media world. Nowadays contents, form and design of mass media influences the life of contemporary children while they construct something called "Pupular Culture". Many adults have no access to this form of culture.

LEGO, a toy – system which is special observed in this dissertation, is in special social classes standard, so children of these classes have reached a special "play – habitus" (Bordieu).

Moi refers in this context to the fact, that norms and important things of the adults generation are sometimes not learned directly, often children learn these things in association with other children.

Compared with the changing of the environment conditions changed mass media the life of contemporary children, networks arises.

Kincheloe refers that parents nowadays often have less time for their children, because of the rising of one parent families and poorness. So children more often watch TV or use computer games.

Figures of media are merchandised, for example children can buy serial heroes as videotape, comic, tape or toy.

The last years this tendency increased strictly and supported so the "Pupular Culture".

In my dissertation follows after a contemplation of modern childhood, media and toys, in the second part, with a special contemplation of networks (Alan Prout), in the third part Action- and Fantasytoys and merchandising ware.

Mediatisation also shows new kinds of learning. Christina Hughes says that the influences of family, peer group and media are very important for modern pupils (habitus).

My research shows the mediatisation in the example of the toy – system LEGO.

LEGO has many product – sectors for children in different ages.

So there is less "constructive building with creative tension" (the fundamental idea of LEGO).

Some product – sectors supports medial trends. Since 1999 LEGO also has merchandising toys.

On the other hand there is LEGO Mindstorms. In this sector children can create figures or machines which can be moved by a computer programme. The children are able to write the program themselves.

This programme was invented by Seymour Papert in context with Constructionism.

This sector is able to direct fundamental cognitive skills in new ways of thinking. The price for Mindstorms products is very high and therefore also only for members of a special social class.

This products are also used in school lessons especially in computer lessons.

Even in the Academy of the LEGOLAND Deutschland (a Fun Park of LEGO) there are workshops with Mindstorms. This was the place for my participating occupation, my interviews and my questionnaires.

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