Um die Analyse von Computerspielen aus produktionsästhetischer Perspektive
zu erproben, lehnt sich der vorliegende Band an die Akteur-Netzwerk-Theorie
(ANT) an. Mit ihr geht es ihm um die Frage nach den Aktanten des Game Design –
etwa: Welche Hard- und Softwarekomponenten kommen wann und wofür zum
Einsatz; wie und mittels welcher Medien notieren Level-Designer ihre Ideen, und
wie werden die Aufzeichnungen später von Programmierern implementiert; und
welche Rolle spielt eigentlich eine Action-Figur auf dem Schreibtisch eines Textur-Artists?