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Abstract

Um die Analyse von Computerspielen aus produktionsästhetischer Perspektive

zu erproben, lehnt sich der vorliegende Band an die Akteur-Netzwerk-Theorie

(ANT) an. Mit ihr geht es ihm um die Frage nach den Aktanten des Game Design –

etwa: Welche Hard- und Softwarekomponenten kommen wann und wofür zum

Einsatz; wie und mittels welcher Medien notieren Level-Designer ihre Ideen, und

wie werden die Aufzeichnungen später von Programmierern implementiert; und

welche Rolle spielt eigentlich eine Action-Figur auf dem Schreibtisch eines Textur-Artists?

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