Rehm, Marco: Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele. 2012
Inhalt
- Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Vorgehen
- 3 Spiele – was sind das? Annäherung an den Forschungsgegenstand
- 3.1 Welche Spiele interessieren uns im Rahmen dieser Arbeit?
- 3.1.1 Computerspiele vs. Videospiele
- 3.1.2 Simulationen vs. Spiele
- 3.1.3 Abgrenzung zu verwandten Typen
- 3.1.4 Genres
- 3.1.5 Analyse von digitalen Spielen: die game studies
- 3.1.6 Definition von Aufbau- und Managerspielen
- 3.2 Die Bedeutung von digitalen Spielen
- 3.3 Browserspiele
- 4 Lernen
- 4.1 Konstruktivismus
- 4.2 Lebenslanges Lernen und informelles Lernen
- 4.3 Kompetenzen
- 4.3.1 Kompetenzen in der Domäne Ökonomie
- 4.3.2 Übertragung des Kompetenzbegriffes auf die vorliegende Fragestellung
- 4.4 Interesse
- 5 Digitale Spiele und Lernen
- 5.1 Die Medienwirkungsforschung
- 5.2 „Killerspiele“ – das meist bearbeite Feld der Wirkungsforschung
- 5.3 Jenseits von „Killer aus dem Kinderzimmer" - Lernen und Computerspiele
- 5.4 Die allgemeine Pädagogik und deren Forschung zum Themenbereich digitale Spiele
- 5.5 Fachdidaktiken und digitale Spiele
- 5.5.1 Digitale Spiele in der politischen Bildung
- 5.5.2 Digitale Spiele in der geschichtlichen Bildung
- 5.5.3 Zusammenfassung: Digitale Spiele in benachbarten Fachwissenschaften
- 5.6 Computerspiele in der Schule – die Sicht der Medienpädagogik
- 5.7 Das Transfermodell nach Fritz
- 5.8 Das Flow-Erleben und Spiele
- 5.9 Zusammenfassung: Wirkung digitaler Spiele
- 6 Lernen als intendierte Wirkung: Planspiele
- 6.1 Wirkungsforschung zu Planspielen
- 6.2 Briefing/Debriefing – Die Rolle des Seminarleiters
- 6.3 Lernen in Gruppen
- 6.4 Lernen in Planspielen und Komplexität
- 6.5 Lernen in Planspielen und wahrgenommene Realitätsnähe
- 6.6 Zusammenfassung: Lernen in Planspielen
- 6.7 Planspiele und Aufbau- und Managerspiele - Übertragung auf die Fr agestellung der Wirkung
- 7 Welches Wissen kann in Aufbau- und Managerspielen gelernt werden?
- 7.1 Forschungsstand zum Stand des Wirtschaftswissens
- 7.1.1 Test of Economic Literacy/Wirtschaftskundlicher Bildungstest
- 7.1.2 Kritik am TEL /WBT
- 7.1.3 Wirtschaftswissen bei Würth und Klein
- 7.2 Zusammenfassung: Wirtschaftswissen
- 8 Einstellungen
- 8.1 Zum Messproblem bei Einstellungen und Rückkopplung mit Verhalten
- 8.2 Rückkopplung von Einstellungen und der Auswahl von digitalen Spielen
- 8.3 Einstellungen zu Wirtschaftsthemen
- 8.4 Persönlichkeitsmerkmale und Einstellungen zu politischen Themen
- 8.5 Zusammenfassung
- 9 Analyse vom Computerspielen
- 9.1 Fußball Manager 2009
- 9.2 Civilization IV
- 9.3 Die Siedler 2 – Die nächste Generation
- 9.4 Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs
- 9.5 Anno 1701
- 9.6 Anno 1404 und Anno 1503
- 9.7 Rollercoaster Tycoon
- 9.8 Zoo Tycoon
- 9.9 SimCity 4
- 9.9.1 Städtische Einnahmen
- 9.9.2 Städtische Ausgaben
- 9.9.3 Die Bevölkerung in SimCity
- 9.9.4 Wissenschaftliche Rezeption der Si
- 9.10 Zusammenfassung: ökonomische Inhalte der untersuchten Spiele
- 9.11 Aufbau- und Managerspiele aus der Perspektive der Planspieldidaktik
- 10 Methodik
- 10.1 Versuchsplan
- 10.2 Operationalisierung der Variablen
- 10.2.1 Erfassung der abhängigen Variable
- 10.2.2 Erfassung der unabhängigen Variablen
- 10.2.3 Die empirische Erfassung des Flow
- 10.2.4 Zuverlässigkeit der Flow-Messung im Kontext dieser Arbeit
- 10.3 Onlinefragebogen
- 11 Ergebnisse
- 11.1 Deskription des Datensatzes
- 11.2 Vergleich der Gruppen untereinander
- 11.3 Wirtschaftswissen: Unterschiede zwi
- 11.4 Einfluss auf das Wirtschaftswissen insgesamt
- 11.5 Zusammenfassung: Wissenserwerb durch Aufbau- und Managerspiele
- 11.6 Wirkung von Aufbau- und Managerspielen auf Einstellungen
- 11.6.1 Unterschiede innerhalb der Experimentalgruppe
- 11.6.2 Einflussfaktoren für Einstellungen insgesamt
- 11.6.3 Zusammenfassung zu Einstellungsunterschieden zwischen Gruppen
- 11.7 Ergebnisse der qualitativen Untersuchung
- 11.8 Zusammenfassung der Ergebnisse der qualitativen Untersuchung
- 11.9 Chancen für formale Bildungsprozesse
- 11.10 Ausblick
- Abkürzungsverzeichnis
- Bibliografie
- Ludografie
- Anhang
